Grywalizacja on-line

Grywalizacja to modny temat. Już nie tak świeży, dobrze okrzepnięty, ale nadal wywołujący u accountów, czy pracownikach hr westchnienia zachwytu i przyspieszone bicie serca.

Właściwie grywalizacja, czyli używanie mechanizmów znanych z gier do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry, powinna znajdować się na pograniczu naszych zainteresowań. Nie można przecież grywalizować gry. Jednak temat jest dla nas bardzo interesujący jako inspiracja. Analogiczna jest bowiem główna idea - my chcemy robić gry w kontekście, który z zasady do grania nie służy (miasto) albo, patrząc na to z innej strony, chcemy zamieniać w gry czynności, które się w pierwszej chwili z graniem nie kojarzą np. zwiedzanie lub zapoznawanie się ze strategią firmy. Pomyśleliśmy zatem, że nie możemy nie pogłębić wiedzy w tym zakresie.

Podeszliśmy do tematu ambitnie nie chcąc się zatrzymać na artykułach w branżowej prasie, czy wywiadach z różnymi guru. Książka Pawła Tkaczyka, a także udział w jego warsztatach były fajnym pogłębieniem, ale tylko wzmogły apetyt na wiedzę. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności w niedługim czasie na platformie Coursera wystartował internetowy kurs Gamification, który prowadził Kevin Werbach z Uniwersytetu w Pensylwanii. Było trochę wahania, bo kurs wyłącznie po angielsku, co samo w sobie nie jest w ogóle straszne, ale mówić i pisać w codziennych sprawach to coś innego niż słuchać wykładów czy rozwiązywać testy tematycznie krążących wokół psychologii. Zwyciężył jednak głód wiedzy i wyzwanie.

Sama w sobie ciekawa była metoda prowadzenia kursu, a szczególnie oceny postępów. To był typowy MOOC (Massive Open Online Course) uczestniczyło w nim kilkadziestąt tysięcy ludzi. Generalnie krus opierał się oczywiście na samodzielnej pracy (oglądania nagrań wykładów oraz czytania lektur) w połączeniu z 4 testami 3 pracami zaliczeniowymi egzaminem końcowym. Przy tak dużej liczbie uczestników kontrola postępów musi być oczywiście automatyzowana, co z kolei często kojarzy się niewielką miarodajnością testu (np. można szukać odpowiedzi w sieci w trakcie wypełniania testu). Jednak dzięki dość zawiłym zadaniom wielokrotnego wyboru oraz obniżaniem się wartości odpowiedzi o 20% wraz z każdą kolejną próbą podejścia do testu oraz wysokim progiem zaliczającym cały kurs wcale nie było łatwo. Uczyć trzeba było się bardzo sumiennie.

Jeżeli zaś chodzi o treść kursu, to wszystko było w iście "amerykańskim" stylu - dobre są te teorie, które się sprawdzają w praktyce nawet jeżeli wychodzą z zupełnie sprzecznych idei. Poza dwoma blokami dotyczącymi psychologii (głównie behawioralnej), szczególnie ciekawe dla nas były bloki poświęcone kategoryzacji elementów gier pozwalające ustystematyzować swoją wiedzę oraz planowanie frameworku dla grywalizacji, który też sprawił nam sporo frajdy. Przede wszystkim jednak w trakcie zajęć pojawiło się mnóstwo ciekawych i inspirujących przykładów grywalizacji. Od Foursquare, poprzez StackOverflow, do mało znanych ale wyjątkowych przykładów. Większość z nich wprawdzie dotyczyła serwisów internetowych z USA, ale to świetnie służyło jako inspiracja do przekształcania, ulepszania, tworzenia nowych, własnych produktów.

Jednym zdaniem: Gdyby ktoś chciał wziąć udziałw kolejnej edycji to naprawdę warto! Na zachętę obejrzyjcie film, który był podstawą końcowego egzaminu.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6